Primeras impresiones sobre 3DMark Vantage.
Primeras impresiones sobre 3DMark Vantage. Usuarios Online: 402 Primeras impresiones sobre 3DMark Vantage. #Hispazone en el Irc-Hispano Viernes, 25 de Julio de 2008  
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Índice del artículo


1. Introducción
2. Los diferentes Test de 3Dmark Vantage
3. Galería de capturas.
4. Algunos resultados rápidos.
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Hoy Futuremark ha lanzado al mercado su esperado 3Dmark Vantage. La nueva edición del benchmark 3D referente en el mundo del videojuego y hardware en general. Estas son nuestras primeras impresiones.



Los diferentes Test de 3Dmark Vantage.

Esta edicionde 3DMark dispone de 2 pruebas principales que simulan una situación de juego, en ellas se basa principalmente la puntuación de GPU que da el programa. La primera de ellas “Jane Nash” tiene una estética horrible pero comprueba aspectos fundamentales como la iluminación compleja de superficies con refracción y reflexión de la luz, física simulada en la propia GPU y colision de mapas de renderizado mediante técnicas de física.



Calico  de estética bastante más agradable y de ambientación espacial donde la carga de procesos se basan en la interacción de una gran cantidad de elementos en pantalla. Es un test algo menos exigente que fuerza mucho la capacidad raster de la tarjeta.

En esta edición tiene tanta importancia el resultado de GPU como el de CPU de ahí que se compensen ambos resultados con dos pruebas muy definidas. En el caso de la CPU encontraremos una prueba orientada a cálculos de inteligencia artificial y por el otro una prueba donde se somete a cada núcleo a extensivas pruebas de física aplicada en la CPU.



Estas pruebas conforman la versión básica del programa, y las que dan el resultado global tanto de CPU como de GPU, pero para los que compren la versión advanced y pro existen otras pruebas interesantes que tocan palos incluso más orientados a graficas de un futuro a medio plazo que a graficas actuales o de próxima generación.

Hay un total de seis pruebas extra. Tenemos pruebas de “Texture Fill rate” y “Color Fill rate” para medir la capacidad de relleno de pantalla de nuestra tarjeta. Esto es lo que se conoce como técnicas raster y es lo que usaran las graficas hasta que las técnicas de raytracing puedan ser una realidad. Precisamente el siguiente Test sobre “Parallax Occlusion Mapping” usa técnicas de Ray Tracing ejecutadas por la GPU para renderizar un escenario topográfico.



El cuarto test realiza una simulación de física ejecutada por la GPU y orientada a la simulación de elementos textiles en pantalla. Para eso se ejecutan diversas banderas que se mecen por el viento. El quinto test es para mí uno de los más espectaculares porque logra visualizar una imagen translucida de una persona dejando caer partículas, como si de arena se tratase, que dibujando el perfil mediante técnicas de colisión de partículas.

El último test se orienta a la carga matemática pura y dura sobre las unidades programables del chip grafico. Somete a las unidades de sombreado de la tarjeta a una carga aritmética elevada y comprueba su rendimiento global en este tipo de situaciones.



Como veis es un conjunto de pruebas bastante completo donde la física aplicada al juego toma un valor preponderante ya sea mediante hardware dedicado, hay que recordar que esta nueva edición soporta la ya casi extinta PPU de Ageia, mediante cálculos cargados sobre las unidades unificadas de la tarjeta o incluso de la CPU del sistema.








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