Gran rendimiento y refrigeración: Gainward 6800GT
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Gran rendimiento y refrigeración: Gainward 6800GT



Review: Gran rendimiento y refrigeración: Gainward 6800GT

Índice de la Review


1. Introducción
2. Tecnologías
3. La Gráfica
4. Características técnicas, Benchmarks y Pruebas
5. Resultados
6. Temperaturas y Conclusion

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Analizamos a fondo esta creación de Gainward que no nos defrauda tal como nos tiene acostumbrados a sus sofisticados sistemas de refrigeración


TECNOLOGIAS

HDR

High Dinamic Range (Alto Rango Dinámico): Los juegos hasta ahora no tienen alto rango dinámico, ni tampoco los monitores. Los efectos son planos y entiéndase como planos la cantidad de expresión de luz y luminosidad que ofrecen. Como juego el primero que ha podido mostrar esta capacidad ha sido el Far Cry por el método de OpenEX, que no es el único método ni mucho menos pero si se considera que es bastante eficiente. El OpenEx es solo un formato para guardar una imagen en alto rango dinámico, casi como si hablásemos de .jpg.

A pesar de que el efecto es muy beta, y no está para nada ajustado, queda bastante bien y al menos sirve para otear lo que puede llegar a ser el futuro y los juegos usando HDR.

Pero por contra hace que el rendimiento en general decaiga bastante, en una tarjeta como la GF6 puede llegar a ser producir un impacto del 50%. Pensando un poco es fácil darse cuenta el porqué y como la imagen que se ve es MUCHO más de lo que es la típica imagen que vemos en cualquier otro juego.



Los brillos son más exagerados. En los juegos hasta ahora se "intenta" falsear la iluminación, para ello las luces se exageran mucho y no solo eso sino que encima se aplican lightmaps a las texturas alrededor para "aparentar" que les de esa luz. En las zonas oscuras realmente NUNCA son oscuras (salvo doom3, crónicas de riddick e igual alguno más) sino que son "falsos" oscuros usando iluminaciones tenues y lightmaps oscuros.

Para que un juego sea HDR hay que tener en mente de forma muy clara que se va a hacer HDR y la iluminación a usar y colocar tiene que ser LA REAL, si es oscuro, poca luz, y si es claro y brillante, mucha luz, y las texturas NUNCA deben ser manipuladas para aparentar condiciones de luz porque eso no es real, eso es una consecuencia de las condiciones de luz.

En principio el HDR se aplicará a los juegos. Luego se debería llegar al siguiente paso que es a los monitores, que también son "planos" y de bajo rango dinámico.


SM3

Evolución del SM2. Pensar que va a ser una evolución similar al paso de no shaders-SM1 o
SM1-SM2 que se olvide. Si se piensa detenidamente nos damos cuenta que las cosas cuanto más evolucionen más difíciles son que sorprendan y se noten los cambios. No shaders-SM1 introdujo un cambio abismal. SM1-SM2 fue bastante más sutil pero importante porque cambia el cálculo de enteros a comas flotantes.

A partir de aquí las cosas ya no van a cambiar en gran manera, ni en SM3 ni en el SM4.

Principalmente son más instrucciones, que llegaremos a un punto que ya no serán tan importantes, el límite de 96 del SM2.0 se superará pronto, pero ya hablar de 4000 y cifras superiores son palabras MAYORES.



Luego y muy importante es la facilidad para los programadores, el SM3 da un paso con una cierta pseudo-interactividad entre los vertex shaders y pixel shaders y trae los saltos condicionales.
El SM4 aportará la supuesta unificación y por tanto, mucha mayor simplicidad de programación.

A efectos gráficos el SM3 casi lo único que aporta es la pseudo-interactividad de vertex shaders con pixel shaders que puede dar algunos efectos como los del agua del pacific fighters.
Pero los que crean los efectos son los diseñadores, los que hace crecer los efectos, la calidad de los mismos y su espectacularidad son ellos y no tanto los Shader Model sino la potencia de las tarjetas para poder mover más y mejores efectos.

No así con el SM3.0, cuyo uso es actualmente bastante restrictivo, ya que no se puede sacar todo su potencial, las características es que la cantidad de instrucciones aumentan considerablemente. Por poner un ejemplo, el nuevo juego half life2, no utiliza más de 90 instrucciones, de los 65000 que admite el SM3.0


HDTV

Significa High Definition TV, televisión de alta definición. No tiene nada que ver con las gráficas, es un standard de ciertas resoluciones y aspectos para Televisiones con más resolución que las
actuales.

Lo que se habla es de las que puede o no puede soportar las gráficas, que a día de hoy es cualquiera sin problemas. Algunas pueden mediante la VGA o con un adaptador el resto, por lo general a día de hoy, a través del DVI.



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