AMD ATI Radeon HD 3870X2. El nuevo monstruo de dos cabezas.
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AMD ATI Radeon HD 3870X2. El nuevo monstruo de dos cabezas.



Review: AMD ATI Radeon HD 3870X2. El nuevo monstruo de dos cabezas.

Índice de la Review


1. Introducción
2. Conociendo mejor a la nueva bestia de ATI.
3. La Radeon HD 3870X2 físicamente
4. Más imágenes de detalle de la 3870X2.
5. Dos ATI Radeon 3870X2 en Crossfire.
6. Disipación y temperaturas.
7. Comprobando su rendimiento.
8. Probando y analizando la 3870X2. 3DMark y Lost Planet.
9. Unreal Tournament 3, Half Life 2, Crysis y Conclusión.

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Esta vez ATI si lo ha conseguido, lanza al mercado su primera gráfica de doble GPU en el mismo PCB que si será un referente en el mercado. La nueva bestia de ATI ya está aquí y promete elevar de nuevo la contienda hasta límites ya olvidados.


Probando y analizando la 3870X2. 3DMark y Lost Planet.

En vez de pegaros tablas o comparativas con otras graficas creo que en este momento y a la espera de la respuesta de Nvidia lo mejor es que os de mi impresión personal sobre este producto. Hemos tenido la oportunidad de montar dos de ellas sin el resultado esperado, simplemente no funcionan en paralelo, la hemos equipado también con un procesador de alto rendimiento a la espera de que las tarjetas pudieran rendir en su máximo esplendor. Salvado el pequeño inconveniente de que aun no podemos disfrutar de dos de estas tarjetas en crossfire nos queda la unica opción de probarla en solitario.

Su rendimiento en cuanto usamos aplicaciones pensadas para trabajar con varios chips gráficos es excelente. 3DMark 2006 sobresale con un resultado que se acerca a los 22.000 puntos sin tan siquiera subir de vueltas la tarjeta. En las guias de referencia de AMD pudimos ver resultados con este test que rondaban los 6400 puntos de rendimiento en Shader model 3.0, nosotros gracias a este procesador, exprimimos aun más a la gráfica superando hasta en un 50% el rendimiento de referencia de la propia AMD. Es una pena no haber podido ver el rendimiento de 3DMark 2006 con dos graficas 3870X2, el resultado debe ser espectacular.



Dos chips gráficos no es igual al doble de rendimiento. Y menos aun con algunos juegos que tienen un soporte cero para este tipo de formula de trabajo. Muchos juegos actuales soportan este tipo de funcionamiento de una forma ejemplar. Me vienen a la cabeza todos los juegos basados en el motor source de Valve o tambien muchos desarrollados con el Unreal Engine 3 como Ghost Recon Advanced Warfighter 2, para mi el juego mejor optimizado para crossfire o sli, o tambien Unreal Tournament 3. Pero tambien encontramos muchos juegos cuyo soporte es nulo, y curiosamente usaremos uno basado en Unreal Engine 3 para mostramos como si el juego no acompaña esta tarjeta se queda en el rendimiento de un unico chip 3870.

Nuestros resultados hace unos meses midiendo fuerzas entre una 3870 de ATI y una 8800GT de Nvidia nos mostraron unos resultados de 25FPS en resoluciones de 1920x1200 puntos con filtro anisotropico 16x y FSAA 4x, en modo DirectX 10,en la zona "snow" del benchmark de la demo de este juego. Esta tarjeta en nuestras pruebas mostro un rendimiento de 27FPS en las mismas condiciones de la prueba. La diferencia entre procesadores, sin embargo, en dichas pruebas es demas de 1.4GHz de frecuencia de procesador. En aquellas pruebas, que podeis ver en este enlace, usamos un Core 2 Duo E6300 a 3.2GHz, en las pruebas de la 3870X2 hemos usado un Quad Core a 4.66GHz una diferencia abismal que no solo nos dice que esta tarjeta no corre mas por tener dos chips sino que encima pensamos que en este juego concretamente el uso de dos procesadores graficos trae consigo una penalizacion en el rendimiento. Hemos usado precisamente Lost Planet para demostrar esta teoria ya que venimos viendo este mismo comportamiento en otras soluciones de dos chips graficos como nuestros pasados test de graficas 8800 de Nvidia en SLI o crossfire de tarjetas 2900XT o 3850 de la propia ATI. Si el software que usamos no esta preparado, al igual que pasa con los procesadores de dos o mas nucleos, no conseguiremos sacar mas rendimiento. Podeis ver algun ejemplo de como hemos ido documentando este problema desde el verano pasado en este enlace.





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