La realidad virtual, demasiado cara para triunfar

por Javier Rodríguez 3

La realidad virtual de verdad, no las de las gafas que Samsung regala con su último buque insignia, se antojan muertas antes de llegar. Hemos pasado de las versiones de desarrollo asequibles de las Oculus Rift a precios que se antojan imposibles de asumir para la gran mayoría de jugadores de PC, a no ser que te decidas por unas Oculus Quest 2 que funcionan también de forma autónoma con un gran precio.

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En un mundo donde la gran mayoría de usuarios juega a juegos online, con necesidades de recursos más bien bajos, monitores donde las 1080p son toda una mejora, no parece que sea el escenario adecuado para una revolución donde los costes de incorporación de la tecnología suponen el doble de lo que la gran mayoría de usuarios de Pc invierten en sus máquinas para jugar.

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Oculus Rift

Las dos alternativas que conocemos, Oculus Rift y HTC Vive (Las Razer OSVR les queda aún bastante por llegar), tienen diferencias funcionales importantes que a mí personalmente (y he tenido la suerte de probar ambas) me hacen decantarme claramente por la tecnología de HTC y Valve. Son más completas y la tecnología está más depurada. El problema es que son aún más caras.

Las Oculus Rift pueden costarnos a un europeo la friolera de 699 Euros, ahora sabemos que las HTC Vive nos costarán 899 Euros. Un precio al que hay que sumar un PC de gama más bien elevada que como poco nos costará 800-1000 Euros, sin contar ningún periférico. Estamos hablando de una inversión de entre 1600 y 1900 Euros. Y muchos pensareis que ya tenéis ese hardware que se requiere, lo cual es sin duda un adelanto, pero eso no cambia los números globales. La inversión es la que es.

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HTC Vive

Lo peor de todo es que estamos hablando de una tecnología que, si bien está muy lograda, tiene aún muchos puntos por mejorar. El más evidente de todo es la resolución de las pantallas, que tienen que avanzar de forma notable y eso acarreará una mayor necesidad de hardware. La experiencia con esta generación de gráficas es que el movimiento está muy logrado pero la resolución de la imagen, con una imagen tan pegada a los ojos, queda lejos de lo que disfrutamos ahora con pantallas de ultra alta definición, lejos incluso de la definición que nos puede ofrecer una pantalla 2k.

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EVE VAlkyrie Alpha en Oculus Rift

Las Oculus ni tan siquiera tienen acabado de afinar el tema del refresco vertical y aún no tienen finalizado un sistema de mandos que nos permita posicionarnos más adecuadamente en un entorno de tres dimensiones.

Pero lo más preocupante de todo es que hay muy pocos títulos que realmente estén pensados y preparados para esta tecnología. Para Oculus sí hay más porque llevan un largo periodo de desarrollo, tiempo más que relajado donde se han dejado comer el turrón, y algunos desarrolladores llevan tiempo interesados, yo creo que más por vocación que por interés comercial, y hay algunos juegos interesantes que ya lo soportan y otros en preparación. Las HTC Vive no tienen nada, y cuando digo nada, es nada. Un par de demos sueltas, espectaculares, pero lejos de lo que es un juego real.

En realidad, esto de la realidad virtual no es nada nuevo. Ya tuvo su gran momento hace mas de 20 años, incluso con soluciones más ambiciosas, pero la técnica estaba lejos de las necesidades de esta tecnología. Los tiempos han cambiado, sin duda, ahora la tecnología es accesible pero no para todos. Solo para unos pocos.

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Virtual Boy de Nintendo. 1995.

Cuando señores como el fundador de Facebook dice que el futuro pasa por la realidad virtual, está claro que no nos descubre América, pero lo que no dice es cuándo esto llegará realmente al usuario final. Al común de los mortales.

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Forte VFX1. Las Oculus de 1995.

De momento nos tendremos que consolar pensando que solo intentan recuperar rápidamente, aprovechando el “hype” actual, los costes de desarrollo de la tecnología y que pronto los precios bajarán. Quizás en un par de generaciones. Al menos ahora parece que hay una competencia “vive”, pero necesita darse mucha prisa para no quedarse descolgado en el tema de soporte por parte de los juegos y otras aplicaciones.

En esto también es preocupante que una vez más, los principales actores de chipsets gráficos, van a su bola con dos API diferentes que hacen que los desarrolladores tengan que malgastar recursos dando soporte a ambas tecnologías gráficas. No es un tema menor porque esta tecnología requiere un tratamiento muy especial a nivel de software gráfico y de cómo el desarrollador tiene que implementarlo en sus programas o juegos. Por suerte no creo que tardemos en ver estándares más generalistas, como DirectX o Vulkan, actualizados para dar soporte a esta tecnología.

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Microsoft Holo Lens

Hoy seguramente recibiremos otro jarro de agua fría; se presentan las Holo Lens de Microsoft, seguramente con fecha de lanzamiento y precio de pre-compra. Si bien estas gafas no son de realidad virtual, sino más bien de realidad aumentada, también será una herramienta para jugar que seguramente Microsoft quiera asociar rápidamente al PC y a su consola, la Xbox One.

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Sé que todos los que nos gusta jugar con nuestro PC, jugar de verdad (eso excluye al LOL), estábamos como locos en dar el salto a la realidad virtual. La verdad es que seguramente un gran porcentaje de nosotros nos hemos visto muy decepcionados con los precios a los que se comenzarán a vender, pero no debemos perder la fe, como dice el señor de Facebook, esto es una revolución que no se va a parar, pero nos toca, una vez más, ser muy pacientes.

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Redactor del Artículo: Javier Rodríguez

Javier Rodríguez

Empecé a publicar artículos sobre los componentes de PC que pasaban por mis manos en 1999, al tiempo que era director técnico de la cadena de tiendas de informática Batch-PC. Me uní a Geeknetic como redactor jefe y responsable de laboratorio en 2005. El hardware es mi pasión, aunque en mi tiempo libre acostumbro a disfrutar de juegos de PC multijugador.

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